原本的陈旭其实对下一款游戏,到底进行一个什么项目,暂时还没有决定。
但在看到TSR相关的一些资料的时候。
陈旭心中就产生出一个想法了。
那就是做一款CRPG。
平行世界里面,别说CRPG有什么辉煌,甚至连线下跑团都没有成为过什么主流的娱乐项目。
这一点比起前世要差的多。
毕竟在前世早期的电子游戏时代,还有异域镇魂曲、博德之门,以及影响了后来大多RPG网游设计的无冬之夜。
包括早期的辐射、龙腾世纪也都是十分出色的CRPG。
但再后来随着新生代玩家逐渐占据游戏的市场。
往日CRPG光辉就逐渐消失,成为了小众类型的游戏。
而桌游项目,更多只是被一些游戏公司,单纯采用背景跟世界观。
例如前世CDPR的赛博朋克2077,其世界观就是基于一款桌游而改编来的。
尽管还有猫头鹰的开拓者,以及中途杀出来的黑马极乐迪斯科这些,依旧坚持传统的跑团式玩法游戏。
可影响力还是十分的有限。
直到一家经历了近乎二十年的失败,没有制作过任何一款成功游戏作品的工作室,终于迎来了他们第一次的成功。
通过网络募捐获得资金,吸取以往失败的教训以回合制为基地。
并在原有DND各种版本不同较为繁琐的规则中,进行了取舍以此来适应新生代玩家,打造出了一套拉式房规下的绿维珑世界观。
神界原罪,这款作品让他们初次获得了成功。
而后又有了规模更大的神原2。
标志性的场景元素交互、密集的树状任务……让神界原罪2获得了大量的声誉,同时也让CRPG这一类型回到了主流玩家的视野中。
这还远远没有结束,因为在这之后,他们又打造出了更不可思议的博德之门3,尽管一些纯正的跑团爱好者,表示博德之门3还是神界原罪3的那一套。
但不可否认,这款游戏的确将树状叙事以及蝴蝶效应给发挥到了极致。
同时也吸引了无数在这之前从未了解过跑团,以及DND的玩家去了解这背后的一切。
可以说真正达成了破圈的效应。
甚至被很多玩家戏称,这游戏根本不应该叫做博德之门,而应该叫做博起之门。
不止是因为这款游戏,治愈了很多玩家的电子养胃。
更是因为在玩过这款游戏之后,每天睡醒后的第一件事情,那就是启动游戏。
而对于陈旭来说,他同样也十分喜欢那款让人博起的游戏。
同时前世游戏中,因为经费还有时间等各种问题,能够明显看得出游戏在第三章里面,进行了不少的内容删减。
例如博德之门的上城区,通过士兵跟相关的等级来看,至高大殿应该是游戏中三个主要BOSS戈塔什所在的位置。
正好对应第二章的索姆,下城区的奥林以及上城区的戈塔什,但最后因为诸多原因,上城区却被砍成了废案。
所以陈旭也想要让这款游戏,呈现出一个完整的面貌。
当然除此外,还有一个比较重要的点。
那就是在了解过TSR这家公司后,陈旭发现对方还真的比较适合启明星游戏。
原本线下的业务,例如桌游的销售等渠道这一块,TSR能舍的全都舍了。
剩下来主要的是用于线上跑团的DM,还有桌游设定跟背景相关的编辑。
而这些DM还有相关的编辑,本身都是经验丰富的从业人员,尤其是前者。
跑团的体验好坏,除了参与的玩家外,最主要的其实就是一个合格的DM了。
因为跑团过程中,主要的故事。
实际上都是DM结合着跑团玩家的行为,而自圆其说进行故事的编写,还要根据跑团玩家的水平决定是否要适当的放水,以让玩家获得更好的体验。
可以说一个能力差的DM,跟一个能力强的DM,带来的跑团游戏体验,绝对是天差地别的。
但在启明星游戏里面,对陈旭来说这些DM,还有相应的规则编辑团队。
简直是编辑部这边,最好的人手补充。
百金工作室,还有夜光组的收购。
其实目前的启明星游戏里面,一线的主要开发人员已经不缺了。
因为跟其他游戏厂商,内部经常会同时进行三四个,甚至更多的项目不同。
启明星这一块,因为陈旭的目标主要是用来爆统子。
采取的开发模式,一直都是一款游戏,最多两款游戏的同时开发。
中间最多夹杂一两款,针对于NX或者PC上游戏的移植工作。
再加上良好的外包合作公司,开发效率这一块其实是完全不缺的。
反而是编辑团队这一块,目前启明星游戏里面是真的缺。
游戏中的主线剧情,有陈旭的带领,基本上不是多大的问题。
但繁多的支线就不一样了,陈旭也就只会加入几个比较出色印象深刻的。
剩下的则就全部是由剩下的编辑团队来进行安排了。
如荒野大镖客、艾尔登法环这种类型的游戏,其实倒是还好。